基本的なカメラ
カメラ・エンティティ
PlayCanvasアプリケーションで作成されたシーンを見るためには、カメラエンティティを使ってシーンにレンダーします。
PlayCanvas エディタからシーンを実行するには、最低でも一つのアクティブなカメラエンティティをシーンに追加する必要があります。
カメラ・エンティティの作成
新しいカメラエンティティを作成するには、エンティティにカメラ Component を追加する必要があります。
- Entity Explorerでシーンのルートエンティティを選択
- EntityメニューからNew Entityを選択して新しいエンティティを作成
- ComponentメニューからNew Componentを選択してコンポーネントを追加
- 作成するコンポーネントタイプを選ぶ際、Cameraを選択
カメラエンティティの作成は一般的な操作なのでショートカットが存在します:EntityメニューのNew Entity -> New Cameraを選択してください。 これで新しいエンティティが作成されてカメラコンポーネントが追加されます。
カメラ・プロパティ
他のコンポーネントのように、カメラコンポーネントにはどの挙動を操作するプロパティのセットがあります。
Enabled
(有効化)
有効にしたプロパティがtrueの場合、カメラはシーンが読み込まれる際にレンダリングバッファにシーンをレンダーします。一度に複数のカメラを有効に出来ます。これは、例えば、画面が分割されたゲームやミニマップなどを実装する状況に役立ちます。プライオリティプロパティは有効なカメラがレンダーされる順番を定めます。
Clear Color Buffer
(クリアカラーのバッファ)
このプロパティがチェックされていると、カメラはシーンのレンダリング前に、カメラのフレームバッファに以前に入っていたもの(つまり、以前にレンダーされたフレーム)を削除して、クリアカラーで埋めます。
Clear Color
(クリアカラー)
フラームバッファがクリアされたカラー。Clear Color Buffer(クリアカラーバッファ)プロパティがチェックされていること前提。
Clear Depth Buffer
(奥行バッファのクリア)
このプロパティにチェックが入っている場合、カメラはシーンのレンダリング前に、以前にカメラの深度バッファに保管されたものを削除します。通常、チェックを入れておくべきですが、シーンのレンダリング時に深度順を問わない場合は無効にした方が最適化できます。
Projection
(プロジェクション)
プロジェクションタイプは3Dシーンをページにレンダーされた2Dビューに変換するために使用されるマトリックスプロジェクションの種類を定めます。
perspective プロジェクションはゲームで使用される最も一般的なプロジェクションです。代わりに、orthographicプロジェクションを使用することができます。これは、遠近感無しでシーンをレンダーするので、2Dのゲームに便利です。
Field of View
(視界)
カメラのfield of view(視界)はカメラに表示されるシーンの範囲を定めます。これは角度(°) で測定されます。デフォルト値の45°の場合、ビューの上端と下端が作る弧形の角度はカメラの位置から45°です。
こちらの図で確認できる通り、fov(視界)の値はディスプレーの幅に固定されていません。ワイドなスクリーンビュー(水色)にすると、縦に表示される範囲は同じですが、横は狭いスクリーンビュー(青)よりも広くなります。
Near Clip
(ニアクリップ)
ニアクリッピング距離は、カメラから最も近い描画距離です。
Far Clip
(ファークリップ)
ファークリッピング距離は、カメラから最も遠い描画距離です。
Priority
(プライオリティ)
この値は複数のカメラが有効な場合、カメラがレンダーされる順番を定めます。値が小さいほどプライオリティが高くなり、最初にレンダーされます。
Viewport
(ビューポート)
ビューポートはカメラのレンダリングバッファにある四角形のエリアです。 次の形式の4つの値があります:左下 X, 左下 Y, 横, 縦。これらの値は正規座標であり、レンダリングバッファは寸法に関わらず0..1でXとYにマップされます。つまり、カメラが画面の左下部分のみをレンダリングするよう制限したい場合は、ビューポートを0, 0, 0.5, 0.5に設定します。