最初のモデルとアニメーションのインポート方法
概要
このチュートリアルでは、最初のアニメーションモデルをプロジェクトに追加する方法を説明します。
サンプルアセットの入手
Kenney Animated Characters アセットパックを使用します。
ダウンロードして解凍したら、内容を確認しましょう。
モデルとアニメーションのファイルを分離しているため、使いやすいです。
モデルのFBXファイルのインポート
まずはモデルファイルに注目しましょう。
モデルフォルダを開き、FBXファイルをプロジェクトアセットパネルにドラッグします。
すると、ファイルがプロジェクトにインポートされ、PlayCanvasエディターがマテリアル (Material) 、コンテナ (Container) 、レンダー(Render) アセット、そして最も重要なテンプレート (Template) アセットを作成します。
既存のプロジェクトにFBXをインポートする場合は、Project Settings -> Asset Tasksで以下の設定を確認してください。
モデルテンプレートをシーンに追加
テンプレートアセットは、完全なEntityヒエラルキーを含み、モデルをシーンに追加するために使用されます。
次のように複数の方法でできます。
選択したEntityの子として、3Dビューポートにドラッグするだけです。
Entityのヒエラルキービューにドラッグすると、そのEntityの子として追加されます。
ヒエラルキービューの空白領域にドラッグすると、シーンで最上位のEntityの子に追加されます。
最後に、Entityを右クリックしてテンプレートのコンテキストメニューオプションを選択します。
シーンに追加されたので、テクスチャがないことが分かります。今回の場合、FBXにテクスチャが埋め込まれておらず、別途用意されています。
もしFBXに埋め込まれていた場合は、インポートプロセスがテクスチャアセットを作成し、適切なマテリアルに割り当てます。
ここでは、テクスチャアセットが作成され、テクスチャが割り当てられたマテリアルを確認できます。