最初のモデルとアニメーションのインポート方法
概要
このチュートリアルでは、最初のアニメーションモデルをプロジェクトに追加する方法を説明します。
サンプルアセットの入手
Kenney Animated Characters アセットパックを使用します。
ダウンロードして解凍したら、内容を確認しましょう。
モデルとアニメーションのファイルを分離しているため、使いやすいです。
モデルのFBXファイルのインポート
まずはモデルファイルに注目しましょう。
モデルフォルダを開き、FBXファイルをプロジェクトアセットパネルにドラッグします。
すると、ファイルがプロジェクトにインポートされ、PlayCanvasエディターがマテリアル (Material) 、コンテナ (Container) 、レンダー(Render) アセット、そして最も重要なテンプレート (Template) アセットを作成します。
既存のプロジェクトにFBXをインポートする場合は、Project Settings -> Asset Tasksで以下の設定を確認してください。
モデルテンプレートをシーンに追加
テンプレートアセットは、完全なEntityヒエラルキーを含み、モデルをシーンに追加するために使用されます。
次のように複数の方法でできます。
選択したEntityの子として、3Dビューポートにドラッグするだけです。
Entityのヒエラルキービューにドラッグすると、そのEntityの子として追加されます。
ヒエラルキービューの空白領域にドラッグすると、シーンで最上位のEntityの子に追加されます。
最後に、Entityを右クリックしてテンプレートのコンテキストメニューオプションを選択します。
シーンに追加されたので、テクスチャがないことが分かります。今回の場合、FBXにテクスチャが埋め込まれておらず、別途用意されています。
もしFBXに埋め込まれていた場合は、インポートプロセスがテクスチャアセットを作成し、適切なマテリアルに割り当てます。
ここでは、テクスチャアセットが作成され、テクスチャが割り当てられたマテリアルを確認できます。
テクスチャをモデルに追 加
さて、Kenney Characterへ戻りましょう。skinフォルダからテクスチャを1つアップロードし、モデルのマテリアルに適用しましょう。
テクスチャアセットをマテリアルスロットにドラッグすることで、これを行うことができます。
または、マテリアルスロットの 'Edit' ボタンを使用し、アセットパネルでそれを見つけることもできます。
素晴らしい!これでシーンに完全にテクスチャが施されたモデルがあり、アニメーションの準備が整いました。
アニメーション付きのFBXのインポート
先ほど述べたように、アニメーションは別のFBXファイルにありますので、ランニングアニメーションをエディタにインポートしましょう。
これにより、アニメーションを含むいくつかのアセットが作成されます。必要なのはそれだけなので、他の作成されたアセットは削除しても構いません。
ここから、アセットパネルとインスペクターでそれを選択することでアニメーションをプレビューすることができます。また、アニメーションを適用するプレビューアセットを選択する必要もあります。この場合、先にインポートしたモデルFBXのために作成されたテンプレートアセットになります。
モデルのアニメーション
キャラクターにアニメーションを追加するために、エンティティのAnimコンポーネントを使用し、さらにAnim State Graphアセットを作成する必要があります。
Anim State Graphアセットは、アセットパネルで右クリックし、'New Asset' -> 'Anim State Graph' を選択することで作成されます。
グラフアセットには複数のステートがあり、各ステートにはアニメーションが割り当てられることがあります。ステート間のフローは、条件付きのトランジションによって制御されます。
このチュートリアルでは、単一のステートと単一のアニメーションに焦点を当てます。アニメーションに関する詳細なドキュメントやチュートリアルは こちらで確認できます。
モデルにグラフを追加するためには、シーン内のテンプレートエンティティインスタンスを選択し、インスペクターにてAnimコンポーネントを追加します。
Animコンポーネントでは、Anim State Graphアセットを割り当て、グラフ内のステートがコンポーネントに表示されます。ここで、アニメーションアセットをステートに割り当ててプロジェクトを起動することができます。
以上です!最初のモデルとループアニメーションをPlayCanvasに正常にインポートしました!