物理マテリアル
PlayCanvasの物理ベースレンダリングを使用するには、物理マテリアルの構成方法を理解し、さまざまなパラメータを変更するとどのような効果があるかを理解する必要があります。
このセクションでは、マテリアルの最も有用なプロパティについて説明し、ライブデモでそれらを変更するとマテリアルの外観がどのように変化するかを確認できます。
ではまず最初に、キューブマップのワークフローについて説明します。
イメージベースドライティング(IBL)
Editorに入りマテリアルを作成しても、マテリアルが下のサンプルと異なる理由を説明するために [IBL] 6 から始めます。HDRでプレフィルタリングされたCubeMapを使用した物理的マテリアルは素晴らしいです!
メタリック (Metalness) とスペキュラ (Specular) ワークフ ロー
PBRは、アセットまたはワークフローの作成に2つの異なる方法をよく使われます。2つのワークフローは同等で同じ結果を提供します。どちらを選択するかは、好み次第です。PlayCanvasでは、通常、メタリックフローを選択します。単一チャンネルのMetalnessマップが作成しやすく、通常はより効率的であるためです。
Metalnessワークフローでは、メタリックか非メタリックかを決定するメタリック値またはメタリックマップを設定します。通常、これは単純なバイナリ選択で、金属は1、非金属は0です。ほとんど2つの値の間に値が必要なことはありません。
Specularワークフローでは、反射光の色と強度を決定するスペキュラ値またはスペキュラマップを設定します。
Marmoset Toolbag blogにこの二つの方法の違いがわかりやすく説明されています。
それではマテリアル設定に進んでいきましょう。