User Manual

Layers

レイヤー概要

レイヤーによって、アプリケーションのレンダーループをカスタマイズできます。 レイヤーを使用すると、高度なレンダリング機能を実装できます。たとえば:

PlayCanvasアプリケーションは、常に表示されているデフォルトの一連のレイヤーによって作成されています。独自のレイヤーを作成し、特定の要件に適合するよう再整理することが可能です。

基本的なレベルにおいて、レイヤーはレンダリングをおこなうメッシュのリストです。各レイヤーは2つのサブレイヤーに分けられます:OpaqueとTransparentです。メッシュがレイヤーに追加されると、レイヤーはメッシュ上のマテリアルを透過してレンダリングするかどうかに応じてメッシュを2つのサブレイヤーのいずれかに保管します。これは、透過サブレイヤーは多くの場合、透過サブレイヤーとは異なる方法でソートされるためです。

レンダリングの順番

There are three factors that determine the order in which meshes are rendered.

Camera Priority

Priority of the camera is the main factor that controls the order in which the meshes are rendered. Each camera has a priority assigned to it, and cameras with smaller values for priority are rendered first.

Each camera also has a list of layers set up on it, which controls which layers the camera renders. Their order is described in the next section.

Camera Layers

レイヤー構成

Next is order of layers in the application. Each application contains a pc.LayerComposition object which is available in your application as this.app.scene.layers. The layer composition determines the order of all sub-layers. The ordering is based on the sub-layer not on the layer so that you can, for example, render all the opaque sub-layers first, then all the transparent sub-layers afterwards.

: ワールドレイヤーの後にレンダリングされるレイヤー内にモデルコンポーネントを設置しても、ワールドレイヤー内のすべてに優先してモデルをレンダリングするわけではありません! モデルのレンダリングに使用されるスタンダードマテリアルには、depthTestというプロパティがあります。このプロパティがtrueの場合(デフォルト)、モデルの各ピクセルがレンダリングされる前に、このピクセルの前に何かないかGPUがテストして確認します。そのピクセルがそれよりも前の層深度の中に描かれても、テストは可視的なピクセルのみが描かれる点を確認します。メッシュをレンダリングする際にカメラからの距離を無視したい場合には、マテリアル内の depthTestを非有効化してください。

ソートモード

各サブレイヤーにはソートモードがあります。各フレームで、サブレイヤー内のメッシュはそのソートモードに応じてソートされます。これは、サブレイヤーがレンダリングされる際の、メッシュがレンダリングされる順序を決定します。

デフォルトレイヤー

PlayCanvasアプリケーションは、一連のデフォルトレイヤーによって作成されています。これらのレイヤーの場所は変更しないでください。正しい場所に存在しないと、エンジンの一部の機能が正常に作動しなくなります。デフォルトの順序は以下のとおりです:

Default Layers

1. World (Opaque) - 透明でないコンポーネントのレンダリングに使用されます。多くの場合、不透明コンポーネントメッシュが該当します。

  1. Depth (Opaque) - 深度レイヤーは、上級ユーザーのみが使用してください。
  2. Skybox (Opaque) - スカイボックスのレンダリングに使用します。オーバードローを減少させるため、スカイボックスはWorld (Opaque) の後にレンダリングされます。
  3. World (Transparent) - 透明なコンポーネントや、その他の透明なコンポーネントメッシュのレンダリングに使用します。
  4. Immediate (Opaque) - 即時モードメッシュのレンダリングに使用します(例: app.renderLine())。
  5. Immediate (Transparent) - 即時モードメッシュのレンダリングに使用します(例:app.renderLine()
  6. UI (Transparent) - エレメントコンポーネントのレンダリングに使用します。すべてのエレメントコンポーネントが透明なため、不透明サブレイヤーは使用されません。

カスタムレイヤーの使用

デフォルトのレイヤーには、エンジンの既存の機能が実装されています。ただし、独自のレイヤーを作成し、コンテンツをレンダリングする順序をカスタマイズしてこそ、エンジンを十分に活用することができます。

レイヤーの作成

レイヤーの管理は、エディターのSettingsセクション内LAYERSパネルからおこないます。

Creating a layer

Layersセクションで、作成するレイヤーの名前を入力しAdd Layerをクリックします。ボタンの下に利用可能なレイヤーのリストが表示され、新規作成したレイヤーも含まれています。

ソートモードの設定

Edit a layer

レイヤーリストで、各サブレレイヤーのソートモードを選択できます。 レイヤーを拡張し、ドロップダウンメニューからソートモードを選択してください。

レイヤー順序の選択

Add layer

レイヤー構成にサブレイヤーを追加するには、ADD SUBLAYERを選び、追加するサブレイヤーを選択します。レイヤーがRender Orderリストに表示されたら、各サブレイヤーをドラッグすれば順序を変更できます。

レイヤー内のエンティティのレンダリング

メッシュをレンダリングするコンポーネントにはすべてlayersプロパティがあり、このプロパティはメッシュをどのレイヤーやサブレイヤーに追加するかの決定に使用されます。これらのコンポーネントには、モデル、エレメント、スプライト、パーティクルシステムなどがあります。カメラコンポーネントとライトコンポーネントにもlayersプロパティがあり、それぞれどのレイヤーをレンダリングするか、または照らすかを決定します。

Layer Components

Note: The model is assigned to the Test Layer. In order for it to be rendered, the camera must include Test Layer in its layer list. In order for it to be lit, the light must include Test Layer in its layer list too.

Your scene typically contains many entities, which render meshes. It is recommended for each of these to be on exactly one layer. In most cases, these would be on the World layer, but for more control, you can assign them to layers such as Terrain, Buildings, Characters.

A new scene by default contains a single camera, and this is all that is needed in many applications. Additional cameras are useful for cases such as cutting between different cameras in the scene, or when rendering picture in picture or split screen, or when rendering the scene into a texture.

When you add an additional camera, these are the recommended steps:

  1. Set the priority of new and existing cameras to control the order in which they render.
  2. Set up the layers of the newly created camera to specify which layers it renders. For example you might render a top down map camera and only want Terrain and Building layers in it, but not Characters.
  3. If your camera renders into a texture, use a script to assign a render target to the renderTarget property of the camera.
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