Collision
Collisionコンポーネントは、エンティティにコリジョンボリュームを割り当てます。コンポーネントのインターフェースは「Type」属性に基づいて動的に異なる属性を表示します。
Box

Capsule

Compound

Cone

Cylinder

Mesh

Sphere

エンティティにRigidbodyコンポーネントがある場合、Collisionコンポーネントは剛体の形状を決定します。Rigidbodyコンポーネントが存在しない場合、Collisionコンポーネントはトリガーボリュームとして扱われます。トリガーボリュームは、シーン内の他の剛体のシミュレーションに影響を与えることはできません。代わりに、Scriptコンポーネントを追加し、トリガーイベントに応答するスクリプトをアタッチできます。たとえば、Rigidbodyコンポーネントを持つ別のエンティティがトリガーに入るか出ると、スクリプトに通知できます。
プロパティ
| プロパティ名 | 説明 |
|---|---|
| Type | コリジョンプリミティブのタイプ。Box、Sphere、Capsule、Cylinder、Cone、Mesh、またはCompoundのいずれか。 |
| Half Extents | Boxのみ。コリジョンボックスの半径。ローカルスペースの半幅、半高さ、半奥行きの3次元ベクトルです。 |
| Radius | Sphere、Capsule、Cylinder、Coneのみ。コリジョン形状の半径。 |
| Height | Capsule、Cylinder、Coneのみ。選択した軸に沿ったコリジョン形状の高さ。 |
| Axis | Capsule、Cylinder、Coneのみ。コリジョン形状をエンティティのローカルスペースのX、Y、またはZ軸に整列させます。 |
| Convex Hull | Meshのみ。有効にすると、コリジョンメッシュは凸包として扱われ、動的剛体でより効率的になります。無効の場合、メッシュは三角形メッシュ(凹型)として使用され、静的またはキネマティック剛体でのみ機能します。 |
| Model Asset | Meshのみ。コリジョンメッシュのソースとして使用されるモデルアセット。Model AssetまたはRender Assetのいずれかを指定できますが、両方は指定できません。 |
| Render Asset | Meshのみ。コリジョンメッシュのソースとして使用されるレンダーアセット。Model AssetまたはRender Assetのいずれかを指定できますが、両方は指定できません。 |
| Position Offset | エンティティの位置に対するコリジョン形状の位置オフセット。 |
| Rotation Offset | エンティティの回転に対するコリジョン形状の回転オフセット(度単位)。 |
関連項目
- Rigid Bodyコンポーネント - エンティティに物理シミュレーションを追加
- 物理 - 物理システムについて詳しく学ぶ
スクリプトインターフェース
Scriptコンポーネントを使用してCollisionコンポーネントのプロパティを制御できます。Collisionコンポーネントのスクリプトインターフェースはこちらです。