User Manual

ヒエラルキーを含むモデルのインポート

PlayCanvasでは、シーン内のエンティティ階層ごとにメッシュを持つモデルをインポートすることができます。これにより、エディタで異なるメッシュを直接編集することができます。コンポーネントを追加したり、他のエンティティをアタッチしたり、エンティティ階層内のエンティティを移動/回転/スケールしたりすることができます。

Edit model hierarchy in the Editor

有効化の方法

新しいプロジェクトでは、これが既定で有効になっています。

「プロジェクト設定」を開きます。

'Asset Tasks' までスクロールし、 'Import Hierarchy' を有効にします。

モデルのインポート

最初のモデルとアニメーションのインポートについての完全なチュートリアルはこちらで見つけることができます。

概要として、モデルファイルを 'アセットパネル' にドラッグします。

Drag Model into Assets Panel

インポート時に次のアセットが作成されます。

Created Assets

アセットタイプ 説明
マテリアル インポートされたモデルで使用される、メッシュインスタンスにマップされたマテリアル。
テクスチャ モデルファイルに埋め込まれたテクスチャ(ある場合)。これらは、関連するマテリアルに自動的にマップされます。
テンプレート モデルのシーン階層を保存するテンプレート。テンプレートのインスタンスを作成して、モデルをシーンに持ち込みます。
Container モデルのすべてのメッシュを保存するGLB。
Render Renderアセットは、コンテナアセット内のメッシュを参照し、Renderコンポーネントでシーン内のメッシュをレンダリングするために使用されます。また、Collisionコンポーネントとして、物理用のメッシュとしても使用できます。

モデルの更新

ヒエラルキーはテンプレートの一部として作成されるため、モデルが更新されると、それはシーンのテンプレートインスタンスに影響を与える可能性があります。

テンプレート内のエンティティに追加されたコンポーネントは、更新中にメッシュインスタンスがもう存在しない場合を除いて保持されます。

ただし、Scriptコンポーネントがテンプレート内のエンティティに追加され、それが更新されたモデルの一部ではなくなった場合、データの損失がないように、そのエンティティはテンプレート内のルート エンティティの下に移動されます。アップデート前にその下にあったエンティティも保持されます。

エディターが新しいメッシュインスタンス、または削除されたメッシュインスタンスをどのように判断するかは、以下のとおりです。

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