パフォーマンス
スプラットのレンダリングは、CPUとGPUの両方にとってコストがかかる場合があります。良好なパフォーマンスを達成するためのいくつかの戦略を以下に示します。
Gaussian数の制限
シーン内のGaussianの数に注意してください。すべてのGaussianはフレームごとにカメラの深度でソートされるためです。特定のGSplatアセットに含まれるGaussianの数は、SuperSplat EditorにあるSPLAT DATA Panelを使用して確認できます。不要なGaussianをPLYファイルからトリミングするには、SuperSplatを使用してください。
フィルレートに関する考慮事項
3D Gaussian Splattingは、フィルレート(フラグメント操作)の観点から特にコストがかかります。これは以下の理由によります:
- 高いオーバー描画 (Overdraw): 各Gaussianスプラットは、他の多くのスプラットと頻繁に重なり合う、テクスチャが適用されたビルボード(クアッド)としてレンダリングされます
- 透過ブレンド (Transparency Blending): スプラットは、滑らかな外観を実現するためにアルファブレンドを使用し、コストのかかるフラグメントごとのブレンド操作を必要とします
- フラグメント密度 (Fragment Density): 密なスプラットクラウドは、最終的なピクセルごとに数十、あるいは数百ものフラグメントが処理される結果となる可能性があります
この高いフラグメントコストが、ピクセル数とレンダリング設定の最適化が3DGSのパフォーマンスにとって不可欠である理由です。
シーン設定の構成
Gaussianスプラッティングのフラグメントヘビーな性質を考慮すると、以下の設定はパフォーマンスに大きな影響を与えます。
Anti-Alias
を無効にする: アンチエイリアシングは、ピクセルごとに処理されるフラグメントの数を増幅させるため、スプラットのレンダリングにとって特にコストがかかります。Device Pixel Ratio
を無効にする: これは全体のピクセル解像度を低下させ、処理する必要があるフラグメントの数を直接的に減らします。
これらの設定は両方とも、フラグメント処理の負荷を軽減するのに役立ち、これは3DGSレンダリングにおける主要なボトルネックです。