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用語集

以下、PlayCanvas エンジンおよびツールで使用する用語の概要です。

アプリケーション (Application)

Application クラスには、アプリケーションを実行する際に必要な有用なエンジン機能が格納されます。以下を管理します。

  • シーンヒエラルキーとシーン設定を含む Scene
  • コンポーネントシステム (ComponentSystem)
  • 入力デバイス (キーボード、マウス、タッチおよびゲームパッド)

Application はスクリプト関数(initialize, update など)から this.app としてアクセスすることができます。

アセット (Asset)

アセット(Asset) は、通常、Blender や 3D Studio Max などのコンテンツ作成アプリケーションから PlayCanvas にインポートされるデータ単位です。3D モデル、アニメーション、オーディオサンプル、または画像を表すことができます。アセットは、[Components] component の特定の属性に割り当てることができます。たとえば、Modelコンポーネントの 'model' 属性にModelアセットを割り当てることができます。また、Source Assets およびTarget Assetsも参照してください。

アセットパイプライン (Asset Pipeline)

アセットパイプラインは、アップロードされたSource Asset(例:FBXシーンファイル)を、PlayCanvasサーバー上で実行されるプロセスで、一つまたは複数のTarget Asset(例:モデルファイル、マテリアル、およびテクスチャ)に変換します。このパイプラインは、アップロードされたファイルを最適化されたバージョンに変換して、ゲームで使用できるようにするために設計されています。アセットをパイプラインを通して処理するには、ダッシュボードまたは PlayCanvasエディターからアップロードするだけです。

属性 (Attribute)

属性 (Attribute) とは、Component のプロパティのことです。属性は、ユーザーインタフェースコントロール(ピッカー、チェックボックス、スライダーなど)を介して、PlayCanvasエディターのインタフェースに表示されます。これらのコントロールを使って属性を微調整することができ、Editor の 'Launch' ボタンからゲームを起動した後、更新は接続されたゲームにリアルタイムでライブストリーム配信されます。

コンポーネント (Component)

コンポーネント (Component) とは、Entity entity のプロパティや機能を記述します。PlayCanvas Engine では、長い継承クラスのチェーンを使ってゲームオブジェクトを定義する代わりに、Entity が定義され、次に複数のコンポーネントが追加されます。

コンポーネントは、PlayCanvasエディターの Component メニューから Entity に追加できます。または、それぞれの ComponentSystem オブジェクト経由でランタイムで追加することができます。

DOM

DOM (Document Object Model) とは、HTML ドキュメントを表す方法です。Web ブラウザは、ユーザーがブラウザに表示される HTML ページをクエリおよび変更するために使用できるインターフェイスを提供します。

エンティティ (Entity)

エンティティは、PlayCanvasエンジンでアプリケーションを構築するための要素の一つです。多くの場合、エンティティはゲームやアプリケーションの単一のオブジェクトを表すものですが、単一のオブジェクトは複数のエンティティで構成されることもあります。

すべての Entity には、位置、回転、スケールがあります。変換は親ノードから継承し、子ノードに供給されます。

フレームワーク (Framework)

Framework とは、PlayCanvas Engine の上位抽象化レベルです。Entity-Component System、PlayCanvasエディターとのインターフェイスなどの高レベル機能で構成されています。詳細については、API Reference を参照してください。

ギズモ (Gizmo)

Gizmo とは、エンティティの属性を編集するためにマウスでドラッグできるコントロールです。通常、変換行列を編集するために使用されます。Gizmo は、3D 空間内の各軸のための3色のパーツで構成されています。赤は X 軸、緑は Y 軸、青は Z 軸を表します。複数の軸を同時に操作するためのコントロールもあります。 例:トランスレート Gizmo には、X 軸と Y 軸、Y 軸と Z 軸、Z 軸と X 軸の平面アイコンとしてクリック可能なプレーンアイコンがあります。

High Dynamic Range

High Dynamic Range(HDR)は、通常の0〜1範囲外の色情報を指します。標準の範囲では、0は黒で、1はディスプレイデバイスで表示できる最も明るい色です。現実世界では、太陽は周囲を取り囲む空よりもずっと明るくなることがあります。

マテリアル (Material)

マテリアル (Material) は、3D モデルの表面のプロパティを定義する Asset タイプです。 Material は、拡散色およびスペキュラ色などのプロパティのグループ、どの拡散マップおよびスペキュラマップなどのTextureアセット、を含みます。PlayCanvasエディターでは、モデルを選択して、3D ビューのモデル上で Material をクリックすることで編集することができます。

PlayCanvasエディター (PlayCanvas Editor)

PlayCanvasエディターとは、Scenes を編集するために開発チームのメンバーが使用するビジュアル編集ツールです。PlayCanvasエディターは、Entities を操作するために使用されます。

PlayCanvas Engine

PlayCanvas Engine とは、インタラクティブな 3D アプリケーションまたはゲームを作成するために必要なすべての機能を提供する JavaScript ライブラリです。

PlayCanvas Engine で作成したプログラムは、サードパーティのプラグインなしに直接最新のWebブラウザで実行されます。

プロジェクト (Project)

Project とは、単一のユーザーに所属する Scenes および Assets のコレクションです。通常、1 つの Project には、1 つのアプリケーションのリソースのみが含まれていますが、1 つの Project から複数のアプリケーションをエクスポートすることもできます。

シーン (Scene)

Scene とは、Entity データ、Art データ、Code データのコレクションで、単位としてロードできます。Scene は、ゲーム全体、単一のレベル、またはゲームの一部を表すことができます。

スクリプト (Script)

ScriptはAssetです。それは、EntityのScript Componentに割り当てられます。スクリプトはJavaScriptで書かれています。いくつかの事前定義された関数があり、以下のように上書きできます。

  • initialize-インスタンス化時に1回呼び出されます。
  • postInitialize-すべてのスクリプトのinitialize関数が呼び出された後に1回だけ呼び出されます。
  • update-毎フレーム呼び出されます。
  • postUpdate-すべてのスクリプトのupdate関数が呼び出された後、毎フレームごとに呼び出されます。
  • swap-'hot reload'(コードエディターでの保存イベントによる)された場合に呼び出されます。

ソースアセット (Source Asset)

ソースアセットは、PlayCanvasにアップロードされたオリジナルのファイルです。ソースアセットは、Target Assetを作成するPlayCanvasアセットパイプラインの入力です。

ターゲットアセット (Target Asset)

ターゲットアセットは、ランタイムでゲームにロード可能なファイルです。それは、エンジンで使用できる形式になっています。ターゲットアセットは、通常、Source Assetがアップロードされ、アセットパイプラインを介してインポートされた結果です。

テンプレート (Template)

TemplateはAssetであり、Entityの階層の一部を含みます。ルートエンティティを持ち、任意の数の子要素を持つことができます。Templateは再利用可能なエンティティであり、ランタイムで動的にインスタンス化したり、Sceneに複数のインスタンスを配置したりできます。Template Assetを変更すると、Templateのすべてのインスタンスも変更されます。

テクスチャ (Texture)

TextureはAssetです。通常は、2Dまたは3Dジオメトリにマッピング可能な画像データを含んでいます。テクスチャは、ジェネリック数値データの他のタイプもGPU上で処理するために使用できます。PlayCanvasは、標準のWeb形式の画像(JPG、PNG、およびGIF)からテクスチャをロードできます。エンジンはまた、natively supported GPU形式にトランスコードできる、超高圧縮のBasisテクスチャを読み込むことができます。

変換行列 (Transformation Matrix)

Transformation Matrixは、線形変換のセットを表す数学的行列です。特に、移動、回転、スケールが含まれます。これは、変換行列を使用して、3D空間のオブジェクトの位置、方向、サイズを表現できることを意味します。PlayCanvas Engineでは、各Entityには、 getLocalTransform()メソッドを介してアクセス可能な変換行列があります。