360度見回しカメラ
マウスとタッチでカメラを回転させ、パノラマや一人称風に Scene を見回します。
マウスとタッチでカメラを回転させ、パノラマや一人称風に Scene を見回します。
ARセッション中にPlayCanvasのメッシュにレイキャストし、パススルーカメラ表示と並んで仮想シェイプのタップが効くようにします。
WebXR input profileのメッシュをコントローラーと手用にロードし、トラッキングされたハードウェアがVRで各ベンダーのシルエットに合います。
WebXRハンドトラッキングのジョイント姿勢を読み取り、シーンで指の動きを反映し、コントローラーなしで自然な直接操作を行います。
トラッキングされた手のジョイントに詳細なメッシュとマテリアルを適用し、没入型VRセッションで関節の指がはっきり見えます。
PlayCanvasのWebXRテンプレート内で6DoFコントローラーの姿勢、ボタン、触覚フィードバックのスターターコードを使ってVRで追従します。
WebXRのレーザーポインターや視線でスクリーン空間のUIを指し、デスクトップ、モバイル、ヘッドセットのブラウザでクリックを処理します。
メンテナンスされたVRサンドボックスで、XRデバイス横断のスケーラブルなインタラクションパターンとレスポンシブなレイアウトを体験します。
マウスとタッチでオービットカメラを実装し、スクロールホイールのズームと焦点の Entity 周りのピンチズームに対応します。
分割ビューポートでポインタ座標をカメラごとのレイに変換し、各ペインで正しい 3D 領域にピッキングが当たるようにします。
カメラをワールド空間のターゲットへ滑らかに移動・照準し、クリックやイベントで Scene 内の重要な位置をフレームに収めます。
Keyboard API でキー押下と長押しを検出し、ゲームプレイの操作や簡単なインタラクションに使います。
PlayCanvas の UI 要素でカスタマイズ可能なオンスクリーンのツインスティック風ジョイパッドを追加し、モバイルのキャラクター操作に使います。
カメラからポインタへ物理レイを飛ばし、カーソル下にある Entity やシェイプを検出します。
Entity のタグで物理 raycast のヒットをフィルタし、誤ったコライダーを無視して意図したオブジェクトだけをピッキングします。
タイミングロジックでダブルクリックを検出し、デスクトップブラウザでカメラ移動やアクションのトリガーに使います。
タッチスクリーンでシングルタップと区別してダブルタップを認識し、モバイル向け操作にします。
ジャンプとナビゲーションで一人称操作を拡張し、FPS 風移動プロトタイプの出発点にします。
スクリーンからワールドへの raycast でクリックした地面の位置へキャラクターやオブジェクトを移動し、シンプルなナビゲーションを実現します。
スクリーン空間のマウスドラッグの差分を毎フレーム回転の quaternion または euler 角に対応付け、オブジェクトをオービットまたはスピンさせます。
クリックで pointer lock を要求し、マウスを取得してファーストパーソン視点にし、移動でカメラを動かす間はカーソルを非表示にします。
すべてのアクティブなタッチ点を追跡し、画面上の指の間に線を描いてマルチタッチジェスチャを可視化します。
Rigidbody の力、マウスルック、任意の子 Camera リグで一人称移動を実装します。
チェイスカメラで操作可能なキャラクターを追従し、入力と物理を扱う基本的なサードパーソン移動のリグを作ります。
タッチイベントで画面上のオブジェクトをドラッグ移動する、モバイル向け最小サンプルです。
Mouse API で移動、ボタン押下、ブラウザ間で一貫したスクリーン座標を読み取り、インタラクティブな操作に使います。
3D ビューにクリック可能なホットスポットを配置し、raycast とスクリーンオーバーレイで情報パネルを開きます。
ポインターに追従するパーティクルの火球で、簡単な魔法の投射物と軌跡エフェクトを作ります。
ポインターから物理レイキャストを飛ばし、3D でカーソル下の Entity を選択します。
地面への raycast でクリックしたワールド位置に物理が有効なプロップをスポーンし、新しいボディが正しくコリジョンします。
物理エンジンを使わず数学的なレイテストでメッシュをピックし、公開ビルドのランタイム負荷を抑えます。
数式と raycast でクリックした地面の位置に装飾用の Entity を生成し、Rigidbody シミュレーションは追加しません。
タッチやマウスで押下時間を計測し、十分長く押したあとにアクションを発火します。