<pc-sound>
<pc-sound>タグはサウンドコンポーネントを定義するために使用されます。
使用法
<pc-entity>の直接の子である必要があります。- 0..n個の
<pc-sound-slot>子を持つことができます。
属性
| 属性 | タイプ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
distance-model | Enum | "linear" | 距離減衰モデル: "exponential" | "inverse" | "linear" |
enabled | Boolean | "true" | コンポーネントの有効状態 |
max-distance | Number | "10000" | オーディオ減衰の最大距離 |
pitch | Number | "1" | このコンポーネント内のすべてのサウンドのピッチ乗数 |
positional | Boolean | "false" | サウンドが位置情報を持つか (3D空間オーディオ) |
ref-distance | Number | "1" | 最大音量の基準距離 |
roll-off-factor | Number | "1" | 距離減衰の減衰率ファクター |
volume | Number | "1" | このコンポーネント内のすべてのサウンドのマスターボリューム |
例
2つのスロットを保持する1つのサウンドコンポーネントです — ループする足音と単発の効果音です。コンポーネントの volume と pitch は保持するすべてのスロットに適用されます。volume を半分にしたり、pitch="1.5" にして再実行したりしてみましょう:
<pc-app>
<pc-asset src="https://developer.playcanvas.com/assets/footsteps.mp3" id="footsteps"></pc-asset>
<pc-asset src="https://developer.playcanvas.com/assets/drop.mp3" id="drop"></pc-asset>
<pc-scene>
<pc-entity name="camera">
<pc-camera clear-color="#1d1f2b"></pc-camera>
</pc-entity>
<pc-entity name="speaker">
<pc-sound volume="1" pitch="1">
<pc-sound-slot name="footsteps" asset="footsteps" loop="true"></pc-sound-slot>
<pc-sound-slot name="drop" asset="drop"></pc-sound-slot>
</pc-sound>
</pc-entity>
</pc-scene>
</pc-app>
<div class="controls">
<button id="toggle">Toggle footsteps</button>
<button id="drop">Play drop</button>
</div>
<style>
.controls {
position: absolute;
top: 12px;
left: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
</style>
<script type="module">
import { whenReady } from '@playcanvas/web-components';
const sounds = await whenReady('pc-sound');
const footsteps = sounds.component.slot('footsteps');
document.getElementById('toggle').onclick = () => {
footsteps.isPlaying ? footsteps.stop() : footsteps.play();
};
document.getElementById('drop').onclick = () => sounds.component.slot('drop').play();
</script>
JavaScriptインターフェース
SoundComponentElement APIを使用して、<pc-sound>要素をプログラムで作成および操作できます。