<pc-collision>
<pc-collision>タグは、衝突コンポーネントを定義するために使用されます。
使用法
<pc-entity>の直接の子である必要があります。
属性
| 属性 | タイプ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
angular-offset | Vector3 | "0 0 0" | エンティティに対する衝突形状の回転を、度単位の「X Y Z」オイラー角で指定 |
axis | Number | "1" | 円柱/カプセル形状の軸 (0=X, 1=Y, 2=Z) |
convex-hull | Boolean | "false" | メッシュ衝突に凸包を使用するかどうか |
enabled | Boolean | "true" | コンポーネントの有効状態 |
half-extents | Vector3 | "0.5 0.5 0.5" | ボックス衝突の半範囲を「X Y Z」値で指定 |
height | Number | "2" | 円柱/カプセル衝突形状の高さ |
linear-offset | Vector3 | "0 0 0" | エンティティに対する衝突形状の位置を「X Y Z」値で指定 |
radius | Number | "0.5" | 球/円柱/カプセル衝突形状の半径 |
type | Enum | "box" | 衝突形状: "box" | "capsule" | "compound" | "cone" | "cylinder" | "mesh" | "sphere" |
メッシュコライダー
メッシュコライダーはジオメトリを必要としますが、それを与える属性はありません。そのためtype="mesh"は、エンティティ自身の<pc-render>コンポーネントからジオメトリを取得し、表示されているメッシュに一致するコライダーを生成します。これはモデルのノードに付けるメッシュコライダーの通常の意味であり、読み込まれたGLB内にバインドされた<pc-node>でtype="mesh"が役に立つのは、この仕組みによります。
<pc-model asset="car">
<pc-node name="Body">
<pc-collision type="mesh"></pc-collision>
</pc-node>
</pc-model>
ジオメトリはコンポーネントが適用されるたびに解決されるため、ターゲットが変わったり再バインドされた<pc-node>は、新しいノードのメッシュを取得します。
レンダーコンポーネントはレンダーアセットに裏付けられている必要があり、プリミティブタイプはこれに該当しません。<pc-render type="box">には衝突判定の対象となるアセットがありません。適切なレンダーコンポーネントを持たないエンティティはコンソール警告を出力し、そのコライダーは形状を持ちません。
例
<pc-app>
<!-- 物理にはammo.jsのWebAssemblyモジュールが必要です -->
<pc-module name="Ammo" glue="modules/ammo/ammo.wasm.js" wasm="modules/ammo/ammo.wasm.wasm" fallback="modules/ammo/ammo.js"></pc-module>
<pc-scene>
<!-- 静的な1x1x1ボックス -->
<pc-entity>
<pc-render type="box"></pc-render>
<pc-collision></pc-collision>
<pc-rigidbody></pc-rigidbody>
</pc-entity>
<!-- 半径0.5の動的な球 -->
<pc-entity position="0 4 0">
<pc-render type="sphere"></pc-render>
<pc-collision type="sphere"></pc-collision>
<pc-rigidbody type="dynamic"></pc-rigidbody>
</pc-entity>
</pc-scene>
</pc-app>
JavaScriptインターフェース
CollisionComponentElement APIを使用して、<pc-collision>要素をプログラムで作成および操作できます。