<pc-asset>
<pc-asset>タグは、アセットを定義するために使用されます。
使用法
<pc-app>の直接の子である必要があります。
属性
| 属性 | タイプ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
atlas | String | - | sprite アセットの場合: このスプライトが読み込む textureatlas <pc-asset> の id。アトラスはスプライトより前に宣言する必要があります |
data | String | - | インラインのJSONアセットデータ。テクスチャアトラス(フレーム定義)やスプライトで使用されます |
frame-keys | String | - | sprite アセットの場合: スプライトを構成するアトラスのフレームキーを、スペースまたはカンマ区切りで指定したリスト |
id | String | - | 他のタグがこのアセットを参照するために使用する一意の識別子 |
lazy | Flag | - | 最初に参照されるか、明示的に要求されるまでロードを延期するかどうか |
pixels-per-unit | Number | "1" | sprite アセットの場合: ワールドユニットあたりのピクセル数 |
render-mode | Enum | "simple" | sprite アセットの場合: "simple" | "sliced" | "tiled"。9スライスパネルには "sliced" を使用します |
src | String | - | アセットファイルへのパス |
type | Enum | inferred | アセットタイプ:"audio" | "binary" | "css" | "container" | "font" | "gsplat" | "html" | "json" | "script" | "shader" | "sprite" | "text" | "texture" | "textureatlas" |
例
<pc-app>
<!-- スクリプトアセット -->
<pc-asset src="assets/scripts/animate.mjs"></pc-asset>
<!-- GLBアセット -->
<pc-asset src="assets/models/car.glb" id="car"></pc-asset>
</pc-app>
スプライトは、テクスチャアトラス(フレーム定義を保持)と、それを参照する1つ以上の sprite アセットによって定義されます。アトラスは、それを使用するスプライトより前に宣言する必要があります。
<pc-app>
<!-- テクスチャアトラス(インラインのフレーム定義付き) -->
<pc-asset id="ui-sheet" type="textureatlas" src="assets/textures/ui.png"
data='{"frames":{"3":{"name":"panel","border":[10,10,10,10],"rect":[41,1,100,100],"pivot":[0.5,0.5]}}}'></pc-asset>
<!-- アトラスからフレーム "3" を読み込む9スライススプライト -->
<pc-asset id="panel" type="sprite" atlas="ui-sheet" frame-keys="3" render-mode="sliced"></pc-asset>
</pc-app>
JavaScriptインターフェース
AssetElement APIを使用して、<pc-asset>要素をプログラムで作成および操作できます。