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<pc-asset>

<pc-asset>タグは、アセットを定義するために使用されます。

使用法
  • <pc-app>の直接の子である必要があります。

属性

属性タイプデフォルト説明
atlasString-sprite アセットの場合: このスプライトが読み込む textureatlas <pc-asset>id。アトラスはスプライトより前に宣言する必要があります
dataString-インラインのJSONアセットデータ。テクスチャアトラス(フレーム定義)やスプライトで使用されます
frame-keysString-sprite アセットの場合: スプライトを構成するアトラスのフレームキーを、スペースまたはカンマ区切りで指定したリスト
idString-他のタグがこのアセットを参照するために使用する一意の識別子
lazyFlag-最初に参照されるか、明示的に要求されるまでロードを延期するかどうか
pixels-per-unitNumber"1"sprite アセットの場合: ワールドユニットあたりのピクセル数
render-modeEnum"simple"sprite アセットの場合: "simple" | "sliced" | "tiled"。9スライスパネルには "sliced" を使用します
srcString-アセットファイルへのパス
typeEnuminferredアセットタイプ:"audio" | "binary" | "css" | "container" | "font" | "gsplat" | "html" | "json" | "script" | "shader" | "sprite" | "text" | "texture" | "textureatlas"

<pc-app>
<!-- スクリプトアセット -->
<pc-asset src="assets/scripts/animate.mjs"></pc-asset>
<!-- GLBアセット -->
<pc-asset src="assets/models/car.glb" id="car"></pc-asset>
</pc-app>

スプライトは、テクスチャアトラス(フレーム定義を保持)と、それを参照する1つ以上の sprite アセットによって定義されます。アトラスは、それを使用するスプライトより前に宣言する必要があります。

<pc-app>
<!-- テクスチャアトラス(インラインのフレーム定義付き) -->
<pc-asset id="ui-sheet" type="textureatlas" src="assets/textures/ui.png"
data='{"frames":{"3":{"name":"panel","border":[10,10,10,10],"rect":[41,1,100,100],"pivot":[0.5,0.5]}}}'></pc-asset>
<!-- アトラスからフレーム "3" を読み込む9スライススプライト -->
<pc-asset id="panel" type="sprite" atlas="ui-sheet" frame-keys="3" render-mode="sliced"></pc-asset>
</pc-app>

JavaScriptインターフェース

AssetElement APIを使用して、<pc-asset>要素をプログラムで作成および操作できます。