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物理演算

これまで遊んできたビデオゲームの多くには、何らかのかたちで物理が使われているかと思います。プレイヤーは、オブジェクトが重力の影響を受けて落下すると予想しています。オブジェクト同士、お互いをすり抜けるのではなくぶつかり合い、ぶつかったときには衝突音がでることなどが期待されます。

物理エンジンは、自然界の常識を人工的なゲームの世界で再現しようとしています。オブジェクトを現実にあるべき姿で動かせるように試みています。

Physics Constraints

PlayCanvasの物理演算は、オープンソースのBullet物理エンジンをWebAssemblyに移植したammo.jsによって動作します。物理演算はコンポーネントを通して扱います。RigidBodyコンポーネントはエンティティがどのように動くかを決め、Collisionコンポーネントは物理的な形状を与え、アルファ版のJointコンポーネントは複数のボディを互いに拘束します。同じコンポーネントが同じプロパティで、エディター、エンジン直接、PlayCanvas ReactWeb Componentsのどの方法で構築しても利用できます。このセクションの各ページでは、概念を一度説明した後、それぞれの環境での適用方法を示します。

このセクションでは次の内容を扱います。

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