コリジョン
コリジョンコンポーネントはエンティティにコリジョンボリュームを割り当てます。コンポーネントインターフェイスはType属性に基づいて動的に様々な属性を表示させます。
Collisionコンポーネントはコンポーネントパネルの右上のトグルで有効・無効を切り替えることができます。有効にした場合、また、コンポーネントがトリガーボリュームの場合(兄弟rigidbodyコンポーネントを持っていないため)、トリガーボリュームが有効になります。同様に、コンポーネントに兄弟rigidbodyコンポーネントがある場合、rigidbodyが有効になります。
Box
Capsule
Compound
Cone
Cylinder
Mesh
Sphere
エンティティがrigidbodyコンポーネントを持つ場合、コリジョンコンポーネントはリジッドボディの形を定めます。Rigidbodyコンポーネントが存在する場合、コリジョンコンポーネントはトリガーボリュームとして扱われます。トリガーボリュームはシーン内の他のリジッドボディのシミュレーションに影響を与えることができません。かわりに、スクリプトコンポーネントを追加してトリガーイベントに反応するスクリプトを添付することができます。例えば、rigidbodyコンポーネントを持つ他のエンティティがトリガーに出入りする際に、スクリプトに通知が行くように設定できます。
プロパティ
プロパティ | 説明 |
---|---|
Type | コリジョンプリミティブの種類。次を使用可能:
|
Half Extents | Boxのみ。コリジョンボックスの長さの半分。これは3次元のベクターです:ローカルスペースの幅の半分、高さの半分、奥行きの半分。 |
Axis | Capsuleのみ。CapsuleをエンティティのローカルスペースのX, Y または Z 軸に整列する。 |
Height | Capsuleのみ。Capsuleの先端から頂点までの高さ。 |
Radius | SphereとCapsuleのみ。SphereまたはCapsuleボディの半径。 |
アセット | Meshのみ。三角ベースのコリジョンメッシュのソースとして使用されるモデルアセット。 |
スクリプトのインターフェース
Collisionコンポーネントのプロパティはスクリプトコンポーネントを使ってコントロールできます。Collisionコンポーネントのスクリプティングインターフェイスはこちら。