User Manual

Textures

テクスチャとは素材に割り当てて図形要素に適用される画像です。

テクスチャのインポート

PlayCanvasにテクスチャアセットをインポートする方法は3つあります:

  1. アセットパネルに画像をドラッグ&ドロップ。
  2. アセットパネルのコンテキストメニューからアップロードを選択してファイルブラウザを使用して画像を選択。
  3. テクスチャを埋め込むFBXファイルをインポート。

次の画像形式に対応しています:

インポートだれたJPGとPNGファイルは元の形式のまま保たれます。

GIF、TGA、BMP、TIFFの画像形式は、インポート時にJPGまたはPNGに変換されます。取り込んだ画像が透明性を有する場合、PNGに変換されます。それ以外の場合は、JPGに変換されます。

HDRやEXRは、高ダイナミックレンジ形式です。これらの形式の画像は、インポート時にPNGに変換され、RGBM形式で格納されるものとしてマークされます。RGBMは、本質的にPNGのアルファチャンネルでRGB値の乗数を格納して、低ダイナミックレンジ形式へのHDR形式の圧縮を可能にします。

デフォルトで、インポートした画像は次に高い2乗の数にリサイズされます。例えば、400x400の画像はインポート時に512×512にリサイズされます。グラフィックエンジンが2乗の数ではないテクスチャをミップマッピング利用することができないため、このようになります。ただし、2の乗数ではないテクスチャをインポートする場合、アセットタスクパネルの「Textures POT」設定を無効にすることでこの動作を上書きすることができます。

テクスチャプロパティ

アセットパネルでテクスチャのサムネイルを選択すると、インスペクタパネルにそれを読み込みします。テクスチャを複数選択し、インスペクタで同時に選択全体を編集できることができます。

テクスチャは標準的なアセットプロパティ(ID, 名前, タグなど)を共有します。また、いくつかのテクスチャ固有の特性を有しています。

テクスチャプロパティ

テクスチャのフィルタリング

テクスチャフィルタリングは、テクスチャマッピングされたピクセルの色がどのように計算されるかを制御できます。「Point」はフィルタリングを適用しません。「Linear」は、隣接しているものでテクセルの色を補間します。テクスチャが最小化され、より良い視覚的な結果が得られます(テクスチャが画面上でテクセルよりも少数のピクセルを有する)。

異方性

テクスチャが斜めの角度で表面に表示されると、品質を損ない、ぼやけて表示されることがあります。この問題を解決するには、異方性(anisotropy)の値を設定することができます。異方性の値がどのようにテクスチャの外観に影響を与えるかをご確認ください:

異方性

異方性が上がると、GPU上でテクスチャをサンプリングする際の負荷も増大します。

テクスチャの指定

テクスチャ指定プロパティを使用すると、0から1の範囲外のテクスチャ座標に対してテクスチャがどのようにサンプリングされるかをコントロールできるようになります。各モードが、スプライトにどのように影響するかを参照してください:

指定

テクスチャの圧縮

テクスチャデータは、デバイスのビデオメモリに記憶されます(またはVRAM)。ブラウザタブのクラッシュなどを引き起こす可能性があるので、アプリケーションがVRAMを排出しないように注意することが重要です。

Editorからテクスチャに非可逆圧縮スキーマを適用して、劇的に使用しているVRAMの量を減らすことができます。これらのスキーマは以下のとおりです:

こちらのテクスチャアセットを考慮してください:

Brick Texture

202KBの512×512 JPGです。JPGは圧縮された形式で、グラフィックエンジンに渡すと、1.05MBのVRAMを有する非圧縮のRGB8形式に展開されます(ミップマップレベルを含む)。

すべての圧縮方式を有効にすると以下の結果となります:

圧縮の結果

圧縮により、VRAM使用量を6倍減少できました。また、この場合、圧縮によりダウンロードサイズも202KBから116KBまで減らすことができました。

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