物理マテリアル
物理的なマテリアルは、PlayCanvasで利用可能な最も高度で高品質なシェーディングモデルを表します。私たちは、物理シェーディングモデルの使用をお勧めします。
Offset & Tiling

プロパティ | 説明 |
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Apply to all Maps | これをチェックして、オフセット値とタイル値を個々のマップに適用します。 |
Offset | このマテリアルで参照される最初のUVチャネルに適用するUおよびVのオフセット。 |
Tiling | このマテリアルで参照される最初のUVチャネルに適用されるUおよびVのスケール。 |
Ambient
Ambientプロパティは、マテリアルが周囲光でどのように表示されるかを決定します。

プロパティ | 説明 |
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Tint | マテリアルカラーとシーンのグローバルのAmbientカラーを掛け合わせるには、これをチェックします。 |
Color | シーンのグローバルのAmbientカラーを乗算するtintカラーです。 |
AO Texture | プリベイクされたAmbient Occlusionを含むAmbient Occlusionマップです。 |
Diffuse
Diffuseプロパティは、マテリアルがシーン内の動的な光源から放射される拡散光をどのように反射するかを定義します。

プロパティ | 説明 |
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Texture | ピクセルごとのDiffuseマテリアルカラーを指定するDiffuseマップです。Diffuseマップが設定されていない場合、Diffuseカラーが代わりに使用されます。 |
Tint | チェックを入れると、マテリアルのDiffuseマップをDiffuseカラーで調節できます。 |
Color | Diffuseマップが設定されていない場合、これがマテリアルのDiffuseカラーとなります。Diffuseマップが設定されており、tintが有効になっている場合には、この設定された色でマテリアルのDiffuseマップを調整できます。 |
Specular
Specularプロパティは、Specularハイライト(光沢)の色を定義します。

プロパティ | 説明 |
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Use Metalness | SpecularとMetalnessのワークフローを切り替えます。 |
Specular Map | ピクセルごとのSpecularカラーを指定するSpecularマップです。Specularマップが設定されていない場合、Specularカラーが代わりに使用されます。 |
Tint | チェックを入れると、マテリアルのSpecularマップをSpecularカラーで調節できます。 |
Color | Specularマップが設定されていない場合、マテリアルのSpecularカラーになります。Speculaマップが設定され、tintが有効になっている場合には、この設定された色でマテリアルのSpecularマップを調整できます。 |
Metalness Map | [Metalnessを使用する場合のみ]このマップは、ピクセルあたりのMetalness値を指定します。1の値はメタル(金属)であり、0の値はノンメタル(非金属)です。 |
Gloss Map | ピクセルごとのShininess値を指定するGlossマップです。GlossマップはShininessプロパティによって調整されます。 |
Glossiness | 表面の滑らかさを決定する値です。Shininessの値が小さい場合、表面は荒く、鏡面反射のハイライトは広範囲にわたります。Shininessの値が大きい場合、表面は滑らかで、より集中した鏡面反射のハイライトが現れます(表面が磨かれて光沢が出るという意味)。 |
Emissive
Emissiveプロパティは、マテリアルの発光を制御します。(反射する光とは異なります)

プロパティ | 説明 |
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Texture | ピクセルごとのEmissiveカラーを指定するEmissiveマップです。Emissiveマップが設定されていない場合、Emissiveカラーが代わりに使用されます。 |
Tint | チェックを入れると、マテリアルのEmissiveマップをEmissiveカラーで調節できます。 |
Color | Emissiveマップが設定されていない場合、これはマテリアルのEmissiveカラーとなります。Emissiveマップが設定され、tintが有効になっている場合、この設定された色でマテリアルのEmissiveマップを調整できます。 |
Intensity | 特に明るいEmissiveマテリアルに対してさらに明るい効果を加えることができるEmissiveカラーの乗数です。 |
Opacity
Opacityは、透明度のレベルを設定します。

プロパティ | 説明 |
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Texture | ピクセルごとの不透明度を指定するOpacityマップです。Opacityマップは、'Amount'プロパティによって調整できます。 |
Intensity | マテリアルの不透明度です。これは 0(完全に透明)から 1(完全に不透明)の値です。デフォルトは1です。 |
Normals
Normalマップを指定するためにこれを使用します(これらは凹凸性を決定します - PlayCanvasでは、HeightマップではなくNormalマップを使用する必要があります)。

プロパティ | 説明 |
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Bumpiness | 適用されるNormalマップの強度です。これは 0(Normalマップの影響がない)から 2(Normalマップは大きく影響)の値です。デフォルトは1です。 |
Texture | ピクセルごとの表面のNormalを指定するNormalマップです。Normalマップは 'Bumpiness' プロパティで調整できます。 |
Parallax
Parallaxマップは、表面に視差を与えることでNormalマップにさらなるリアルな感覚を加えます。Parallaxオプションは、マテリアルにNormalマップを設定した場合にのみ有効になります。

プロパティ | 説明 |
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Height Map | ピクセルごとのParallax効果を指定するHeightマップ。白は最高の高さで、黒はゼロです。 |
Strength | Parallax効果の強度(0から2の間の値、デフォルトは1) |
Environment
Environmentプロパティは、マテリアルが環境をどのように反射するかを決定します。

プロパティ | 説明 |
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Sphere Map | 環境反射に近い球体マップテクスチャアセット。Sphere Mapが設定されている場合、Cube Mapプロパティが非表示になります(これらのプロパティは相互に排他的であるため)。 |
Cube Map | 環境反射を近似するCube Mapテクスチャアセット(Sphereマップよりも高い精度)です。Cube Mapが設定されている場合、Sphere Mapプロパティは非表示になります(これらのプロパティは相互に排他的だからです)。 |
Reflectivity | マテリアルから反射される光の部分を決定する要素。この値はデフォルトで1(全反射)になります。 |
Refraction | マテリアルを通過する光の部分を決定する要素。 |
Index of Refraction | マテリアルを通過する光の歪みの量を決定します。 |
Light Map
Light Mapには事前にベイクされたDiffuse Lightingが含まれています。Light Mapの使用は、実行時に行われる動的なライトの計算を事前に計算できるため、最適化と考えられます。

プロパティ | 説明 |
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Texture | プリベイクされたDiffuse Lightingを含むLight Mapテクスチャです。Light Mapを使用するには、2つのUVセットを持つメッシュにマテリアルを適用する必要があります。Light Mapは2番目のUVセットを使用します。 |
その他のレンダリング状態
その他のレンダリング状態を使用して、マテリアルでメッシュをレンダリングする方法を追加で制御できます。

プロパティ | 説明 |
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Depth Test | チェックされている場合、マテリアルを持つメッシュがレンダリングされるとき、ピクセルごとにチェックが行われ、ピクセルがエンジンのDepth Testに合格するかどうかが決定されます。デフォルトでは、ピクセルは既にDepthバッファにあるものと同じかそれ以下のz深度を持たなければなりません。つまり、メッシュはそれが前に何もない場合にのみ表示されます。チェックが外されている場合、メッシュはDepthバッファにすでにあるものに関係なくレンダリングされます。デフォルトではオンです。 |
Depth Write | チェックされた場合、マテリアルを含むメッシュがレンダリングされると、その深度情報はDepthバッファーに書き込まれます。これにより、後続のメッシュがレンダリングされると、このマテリアルでレンダリングされたメッシュに対してDepthテストされます。デフォルトはオンです。 |
Cull | オプションは次のとおりです。
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Blend Type | オプションは次のとおりです。
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- Hard
- PCF 3x3