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Spineアニメーション

パネルを使って、各スケルトンが再生するアニメーションの選択、速度の変更、一時停止ができます。

このチュートリアルでは、Spineエディターで作成した2つのスケルタルアニメーションを、playcanvas-spineプラグインを使って再生します。戦車はバイナリの.skelエクスポートから、Celestial CircusはJSONエクスポートから読み込まれます。完成したシーンはチュートリアルプロジェクトで確認できます。プラグインの詳細は、ユーザーマニュアルのSpineページを参照してください。

プラグインの追加​

プロジェクトでは、playcanvas-spineリポジトリのbuildフォルダーにある2つのスクリプトを使用します。

  • playcanvas-spine.4.3.js - Spine 4.3からエクスポートしたスケルトン用のプラグインです。spineコンポーネントを追加し、spine-coreランタイムをグローバル変数spineとして公開します。
  • spine.js - spineスクリプトです。属性に割り当てたアセットから、エンティティにspineコンポーネントを追加します。

プロジェクト設定のスクリプトの読み込み順序では、プラグインがspine.jsより先に並んでいます。

スケルトンのインポート​

各スケルトンは、テクスチャアトラス (.atlasファイルと.pngページ) と一緒にSpineからエクスポートされ、プロジェクトのspine43フォルダーにインポートされています。

ファイルアセットタイプ
tank-pro.skelBinary
celestial-circus-pro.jsonJSON
tank-pma.atlas、celestial-circus-pma.atlasText
tank-pma.png、celestial-circus-pma.pngTexture

バイナリの.skelエクスポートはJSONエクスポートより数倍小さく、読み込みも高速です。Editorはこれらをバイナリアセットとしてインポートします。

Spine 4.3はガンマ空間で描画するため、テクスチャアセットのsRGBは無効になっています。テクスチャアセットはファイル名をそのまま名前として持ち、アトラスはその名前でテクスチャを参照します。

エンティティへのスケルトンの追加​

TankエンティティとCelestialCircusエンティティには、それぞれspineスクリプトとspineAnimationスクリプトを持つスクリプトコンポーネントがあります。spineスクリプトの属性は、スケルトンのアセットを参照します。

  • Atlas - アトラスのテキストアセット。
  • Skeleton - JSONのスケルトンアセット。CelestialCircusが使用します。
  • Skeleton Binary - バイナリのスケルトンアセット。TankがJSONスケルトンの代わりに使用します。
  • Textures - アトラスページのテクスチャアセット。
  • Priority - 重なり合うスケルトンの描画順。値が小さいスケルトンが先に描画されます。

プラグインはSpineの座標を0.01倍にスケーリングするため、Spineエディターで高さ700ピクセルのスケルトンは高さ7ユニットになります。エンティティのスケールで、スケルトンをビューに合わせています。少女は上半分に、長い地面を持つ戦車は下半分の全幅に配置されています。

アニメーションの再生​

spineスクリプトは初期化時にスケルトンを作成します。エンティティではspineAnimationスクリプトがその後に並んでいるため、自身のinitializeメソッドの時点でスケルトンが存在し、属性で設定されたアニメーションを開始します。スケルトンやアニメーションが見つからない場合のチェックを除くと、スクリプトは次のとおりです。

import { Script } from 'playcanvas';

export class SpineAnimation extends Script {
static scriptName = 'spineAnimation';

/**
* 再生するアニメーションの名前。
*
* @attribute
*/
animation = '';

/**
* アニメーションをループするかどうか。
*
* @attribute
*/
loop = true;

/**
* スケルトンの再生速度。
*
* @attribute
* @range [0, 2]
*/
timeScale = 1;

initialize() {
const spine = this.entity.spine;
spine.state.setAnimation(0, this.animation, this.loop);
spine.spine.timeScale = this.timeScale;
}
}

entity.spine.stateはspine-coreランタイムのAnimationStateで、トラック上でアニメーションを再生し、アニメーション間をミックスします。entity.spine.spineはプラグインオブジェクトで、再生速度を設定します。

アニメーションの制御​

SpineControlsエンティティのspineControlsスクリプトが、HTMLパネルを作成します。そのpostInitializeメソッドはすべてのエンティティのスクリプトが初期化された後に実行されるため、スケルトンはすでに存在しており、シーン内の各spineコンポーネントに対してパネルにカードを追加します。

for (const component of this.app.root.findComponents('spine')) {
panel.append(this.createCard(component));
}

各カードは、spine-coreのオブジェクトを通してスケルトンを制御します。

const { state, skeleton } = component;

// 瞬時に切り替えるのではなく、切り替え時にアニメーション間をミックスする
state.data.defaultMix = this.mix;

// スケルトンのアニメーションを一覧表示する
for (const animation of skeleton.data.animations) {
select.append(new Option(animation.name, animation.name));
}

// 選択したアニメーションを再生する
state.setAnimation(0, select.value, true);

// 速度を変更する。速度0で一時停止する
component.spine.timeScale = paused ? 0 : speed;

各カードのバッジは、スケルトンアセットのタイプから、スケルトンがエクスポートされた形式を表示します。spine-core APIの詳細は、Spineランタイムガイドを参照してください。