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「rendering」タグのついた21記事

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3DワールドをUIにレンダリング

専用カメラで 3D プレビューをレンダリングし、インベントリアイコンやキャラクター選択パネルなどの UI 要素に表示します。

Draco圧縮GLBの読み込み

適切なパイプラインで Draco 圧縮の GLB モデルを PlayCanvas で読み込み、メッシュを小さく保ちつつレンダリングを壊しません。

GLSLでスプライトを歪める

カスタムGLSLシェーダーでスプライトのUVを歪め、毎フレームメッシュジオメトリを作り直さずに波打ちや膨らみの効果を作ります。

glTF GLBの読み込み

glTF の GLB ファイルをランタイムでバイナリ Asset として読み込み、得られたモデルインスタンスを PlayCanvas の Scene ヒエラルキーに追加します。

Multiple Camera Layers

複数のカメラとレンダリングレイヤーを組み合わせ、1 つの PlayCanvas の Scene でスクリーン空間の UI とワールド空間の要素を混在させます。

Multiple Viewport Rendering

各カメラの矩形を調整してキャンバスを分割し、ピクチャーインピクチャーや分割画面のビューポートにします。

Tutorial: Normal Mapped Text

動的なテキスト用にノーマルマップとパララックスマップを生成し、文字が光を受けて浮き彫りのように見えるようにします。

カメラ・モデルマスキング

Camera とライトのマスクグループで、レイヤー Scene で特定のライトとビューが選んだモデルのみに影響するようにします。

シンプルな水面

スクロールする法線とフレネル色付けしたマテリアルで様式化した水面を近似し、シンプルな反射面を表現します。

スタティックバッチング

バッチングで静的メッシュをより少ないドローコールにまとめ、動かないジオメトリを効率的に保ちつつ CPU 負荷を下げます。

ビルボード

木やフレア、スプライトなど、常にカメラ正面を向く平面を維持します。

平面ミラー反射

反射用のシェーダーパスで Scene を平面に投影し、鏡や水面の平面反射をレンダリングします。

情報ホットスポット

3D ビューにクリック可能なホットスポットを配置し、raycast とスクリーンオーバーレイで情報パネルを開きます。

惑星地球

Earth のテクスチャ、マテリアル、シェーダーで球体をシェーディングし、リアルタイムで様式化した惑星体を表現します。

解像度スケーリング

内部の 3D 解像度をパフォーマンス向けにスケールし、ワールドとオーバーレイのレンダリングパスを分けてシャープなスクリーン空間 UI を保ちます。