3DワールドをUIにレンダリング
専用カメラで 3D プレビューをレンダリングし、インベントリアイコンやキャラクター選択パネルなどの UI 要素に表示します。
専用カメラで 3D プレビューをレンダリングし、インベントリアイコンやキャラクター選択パネルなどの UI 要素に表示します。
適切なパイプラインで Draco 圧縮の GLB モデルを PlayCanvas で読み込み、メッシュを小さく保ちつつレンダリングを壊しません。
カスタムGLSLシェーダーでスプライトのUVを歪め、毎フレームメッシュジオメトリを作り直さずに波打ちや膨らみの効果を作ります。
glTF の GLB ファイルをランタイムでバイナリ Asset として読み込み、得られたモデルインスタンスを PlayCanvas の Scene ヒエラルキーに追加します。
Mesh API でメッシュの頂点と色を更新し、動的な GPU 駆動ジオメトリで虹色のリボントレイルを作ります。
複数のカメラとレンダリングレイヤーを組み合わせ、1 つの PlayCanvas の Scene でスクリーン空間の UI とワールド空間の要素を混在させます。
各カメラの矩形を調整してキャンバスを分割し、ピクチャーインピクチャーや分割画面のビューポートにします。
動的なテキスト用にノーマルマップとパララックスマップを生成し、文字が光を受けて浮き彫りのように見えるようにします。
Camera とライトのマスクグループで、レイヤー Scene で特定のライトとビューが選んだモデルのみに影響するようにします。
スクロールする法線とフレネル色付けしたマテリアルで様式化した水面を近似し、シンプルな反射面を表現します。
Camera からテクスチャにレンダリングし、ピクセルを PNG として書き出してアプリから共有します。
バッチングで静的メッシュをより少ないドローコールにまとめ、動かないジオメトリを効率的に保ちつつ CPU 負荷を下げます。
Stencil テストでトランプの形をマスクし、窓から別の 3D Scene を見せ、魔法のポータルのように見せます。
木やフレア、スプライトなど、常にカメラ正面を向く平面を維持します。
開発時とパフォーマンス調整用に、軽量の FPS オーバーレイスクリプトでフレームレートを監視します。
コードでグラデーションテクスチャを生成しマテリアルに適用し、ビットマップをインポートせず滑らかな色のランプを得ます。
ワールド空間のElementパネルを重ね、UIクワッドが不透明ジオメトリの後に描画され、忙しい3Dシーンの上でも読みやすくします。
反射用のシェーダーパスで Scene を平面に投影し、鏡や水面の平面反射をレンダリングします。
3D ビューにクリック可能なホットスポットを配置し、raycast とスクリーンオーバーレイで情報パネルを開きます。
Earth のテクスチャ、マテリアル、シェーダーで球体をシェーディングし、リアルタイムで様式化した惑星体を表現します。
内部の 3D 解像度をパフォーマンス向けにスケールし、ワールドとオーバーレイのレンダリングパスを分けてシャープなスクリーン空間 UI を保ちます。