CCD付き物理
Rigidbody で連続コリジョン検出を有効にし、高速な弾がステップ間で薄いコライダーをすり抜けるのを防ぎます。
Rigidbody で連続コリジョン検出を有効にし、高速な弾がステップ間で薄いコライダーをすり抜けるのを防ぎます。
Ammoのレイキャストホイール、サスペンション、ステアリングで車輪付き車両を動かし、デスクトップ、モバイル、WebXRで動作させます。
分割ビューポートでポインタ座標をカメラごとのレイに変換し、各ペインで正しい 3D 領域にピッキングが当たるようにします。
動画とプレイ可能なデモ付きで、物理、UI、主要ワークフローを網羅した PlayCanvas ゲーム制作の流れをたどります。
Script のみでコリジョンと Rigidbody Component を持つ Entity を生成し、手続き的な物理オブジェクトを作ります。
コリジョンピッキングとフレームバッファピッキングを比較し、ユーザーが Scene をクリックしたときに 3D Entity を選択します。
カメラからポインタへ物理レイを飛ばし、カーソル下にある Entity やシェイプを検出します。
Entity のタグで物理 raycast のヒットをフィルタし、誤ったコライダーを無視して意図したオブジェクトだけをピッキングします。
チェイスカメラで操作可能なキャラクターを追従し、入力と物理を扱う基本的なサードパーソン移動のリグを作ります。
動的なRigidbodyに力、インパルス、トルクを適用し、減衰と質量を調整して応答性の高い物理駆動の動きにします。
ポインターから物理レイキャストを飛ばし、3D でカーソル下の Entity を選択します。
地面への raycast でクリックしたワールド位置に物理が有効なプロップをスポーンし、新しいボディが正しくコリジョンします。
Rigidbody 付きのコリジョンシェイプで物理接触し、トリガーはオーバーラップイベントのみで移動を阻害しません。
複雑なインポートメッシュ向けに、複数のコリジョンシェイプを 1 つの compound rigidbody にまとめて正確な物理にします。